データを使用して MTG ドラフト スキルを向上させる方法 (4 つの簡単なステップ) • MTG アリーナ ゾーン
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データを使用して MTG ドラフト スキルを向上させる方法 (4 つの簡単なステップ) • MTG アリーナ ゾーン

Mar 27, 2023

目次

リミテッドは挑戦的なフォーマットです。 ドラフト内をナビゲートするのは困難です。 本当に上手になるには時間と繰り返しが必要です。 しかし、適切な学習ツールを使用すれば、思っているほど時間はかかりません。 今日は、17Lands.com データを使用してドラフトで急速に上達する方法についてのヒントをいくつか紹介したいと思います。 制限内に緑があればあるほど、強調表示されたアプローチを使用して行うことができる改善は大きくなります。そのため、ドラフトに参加したい友人がいる場合は、必ずこのことを彼らと共有してください。 ドラフトよりも優れていることが 1 つあるとすれば、それは友人のグループと一緒にドラフトすることです。 ドラフトブースターボックスを開けるのにこれ以上の方法はありません。そのため、おそらくマジックをプレイするための最良の方法に友達が参加できるよう手助けすることは価値があります。 そして、ドラフトを改善するのに役立つツールを提供すること以上に、彼らを結びつける良い方法はないでしょうか?

この記事では、ドラフトのスキルを向上させるための 4 つの簡単なステップを提案します。 手順には、手順を実行しない場合の影響、プレイヤーが間違いを犯す理由、そして最も重要なこと、それらの間違いを回避するために実行できるアクションと方法を示すデータが付属しています。 この記事は自分の限られたスキルを向上させることに興味があるすべての人を対象としていますが、初心者から中級レベルのプレイヤー、ドラフトを始めているプレイヤー、またはドラフトを始めようとしているプレイヤーが最も恩恵を受けるでしょう。 ゲームのプレイが上手くなるわけではありませんが、以下に記載する知識をドラフトやシールドプールに適用するだけでデッキが十分に良くなり、勝率が向上するはずです。 特にアリーナでは、追加の勝利が宝石に変換され、リミテッドでの冒険がはるかに安くなります。

初心者とドラフトマスターの最大の違いは、良いカードの知識ではなく、悪いカードの理解です。 勝率が低いプレイヤーはパフォーマンスの低いカードをプレイする可能性が高く、これが勝率が低い理由の 1 つです。 私の考えでは、悪いカードを特定し、それを選ばないようにすることが、リミテッドでのプレイを学びながら達成できる最大のレベルアップです。 この意見は私だけではありません。これは、私の意見では、この分野で最も優れたリミテッド理論家の 1 人である Chord_o_Calls による多くのコンテンツのテーマでもあります。 そして、彼の考えは私の考えに影響を与えるので、彼に感謝しないのは失礼だと思いました。 しかし、悪いカードをプレイしないという考えは十分に確立されていますが、それが真実であるというデータ証拠はほとんどありませんでした。 そこで、このエピソードの準備として、勝率の低いプレイヤーは、良いプレイヤーよりも悪いカードをプレイすることが多いのか、ということを調べてみました。

答えるには、2 つのことを確認する必要があります。 まず、勝率の低いプレイヤーは勝率の低いカードをより高く選択しますか? 次に、カードを選んだ後、勝率の低いプレイヤーは、より頻繁に勝率の低いカードをデッキに入れます。 最初の質問に答えるには、17Lands.com からの 2 つのデータを調べる必要があります。

1 つ目は 17Lands.com ユーザーがカードを見た回数、2 つ目はカードが見た後に選ばれた回数です。 上のスクリーンショットでは、私が例を使用しましたが、大天使エルスペスが非常に選ばれているカードであることがわかります。17Lands.com ユーザーがそれを目にする確率の 80% で、彼らはそれを選んでいます。 スクリーン ショットにある他のカードはあまり人気がありません。気配りのある Skywarden は約 29 万回見られ、約 30,000 回選ばれました。つまり、見られた時間の 10% 強が 17Lands.com ユーザーによって選ばれたことになります。 ただし、私が使用したスクリーンショットのデータはすべてのユーザーに関するものです。 より成功したプレーヤーとそれほど成功していないプレーヤーを比較するには、17Lands.com で下位、中位、上位のプレーヤー層を切り替えることができます。 層は、その層のプレーヤーの長期的な勝率を示します。最上位層のプレーヤーの勝率は約 60%、最下位層のプレーヤーの勝率は約 48% です。 上位層と下位層のピック率を計算して比較したところ、勝率の低いプレイヤーがどのカードをより頻繁にピックしているのかがわかりました。

上には、勝率上位層のプレイヤーよりも勝率下位層のプレイヤーによって頻繁に選ばれるアンコモンが表示されます。 それらの大部分が白いカードであることがわかります。 しかし、白いカードだけではありません。より具体的には、攻撃的であることが特に得意ではない白いカードです。 「侵略」や「肉の耕耘」はすべて、長期戦を促進または有利にするカードです。 そしてこれは、以前このセットの戦闘メカニズムを分析したときに示したように、白のデッキが『機械の行進』で達成したいことの逆です。 リストには他にも白以外のカードがいくつかあり、その中には「狩りに呼び出されたレナータ」や「雇われた職人」も含まれるが、どちらのカードもパフォーマンスが低い。

しかし、勝率の低いプレイヤーが過剰に選んだこれらのカードは弱いという私の個人的な評価は、厳密な分析では十分ではありません。 はい、私は情報に乏しいプレイヤーですが、誰もが偏見や盲点を持っています。 勝率の低いプレイヤーが実際に悪いカードをピックしすぎる傾向があるかどうかをテストするために、セットの下位 50% のカードのピック率を調べました。 下半分は悪いカードとフィラーで構成されています。 これらすべてに基づいて、17Lands.com の最上位層と最下位層の平凡から悪いカードの平均ピック率を計算しました。

そして明確に3%pです。 違い。 わずかなことのように思えるかもしれませんが、ここで話しているのは多数のカードであり、それぞれのカードが (平均して) 勝率の低いプレイヤーによって少し頻繁に選ばれるため、最終的なプールの差が大きくなります。 ドラフトでは 360 枚のカードが表示されますが、優れたカードはドラフトの早い段階で選ばれるため、その大半は勝率の下位半分のカードになります。 これは、一見小さな差が最終ドラフトプールに、勝率トップのプレイヤーよりも凡庸なカードが 6 ~ 8 枚多く含まれる可能性があることを意味します。つまり、凡庸なカードの一部が最終デッキに組み込まれることになり、それが影響を与えることになります。結果。

ここで、プレイヤーの勝率が低いもう 1 つの問題が浮上します。それは、ドラフトでカードを選んでも、それをプレイすることを意味するわけではありません。 そのため、カードが選ばれる頻度に加えて、選ばれたときにカードがプレイされる頻度も調べました。 そのために、カードが選ばれるたびに、そのカードで何ゲームプレイされるかを計算しました。

待て、ゲームの 48% と 60% で勝ったプレイヤーのグループの数字をどうやって比較できるの?とあなたは言うかもしれません。 もちろん、勝率 60% のプレーヤーは、より多くの勝利を収めるため、各カードでより多くプレイすることになるため、プレイするドラフトごとにより多くのゲームをプレイすることになります。 心配しないでください。この不一致の影響を取り除くために、結果を比較できるように結果を正規化しました。 簡単に言うと、勝率が 12%p ではなく同じだった場合、各層のプレイヤーが各カードで何試合プレイするかを計算しました。 違う)。

これで、スキル層全体で各カードで平均して何試合プレイされるかを説得力を持って示すことができます。 勝率はほぼ同じであるため、数値が大きいほど、カードがプレイされるデッキのパーセンテージが高くなります。データを正規化するために行った計算により、カードを 100% の確率でプレイする場合は、カードがプレイされるはずです。 5.5 ゲームをプレイする – つまり、2.25 ゲームでは、カードはドラフトされた回数の 50% でデッキを構成します。 どのカードが勝率の低いプレイヤーのデッキを不釣り合いに頻繁に構成していましたか?

前のグラフで見たのと同じカードがいくつか表示されます。 セラフ、ティラー、レナータ、弱い侵略者の集団、ハリード・アーティザン。 このリストには、Copper Host Crusher と Ravenous Sailback が追加されています。 それはどういう意味ですか? これは、勝率が低いプレイヤーだけが与えられたカードをより積極的に選ぶわけではないことを意味します。 彼らはまた、より頻繁にそれらを演奏します。 この尺度は、それらのカードが選ばれたときにどのくらいの頻度でプレイされるかに関連付けられています。 しかし、同じ確率で選ばれるわけではないため、たとえば、「新カペナのセラフ」は勝率の低いプレイヤーによって 2 倍の頻度で選ばれ、より頻繁に選ばれたにもかかわらず、依然としてそれらのプレイヤーのデッキに入れられる頻度が高くなります。 これは、勝率の低いプレイヤーがこれらのリストにあるカードを積極的に望んでいることを強く示唆しています。 それはある意味では彼らにとって朗報だ。

なぜ良いニュースなのでしょうか? 初心者がデッキに悪いカードを多く入れる理由は 2 つ考えられます。 一つは評価の問題です。 もう 1 つはドラフト ナビゲーションの問題です。 プレイヤーが適切なドラフトレーンを見つけることができず、そのために弱いカードを選んでプレイすることを余儀なくされることを想像することができます。 ドラフトナビゲーションを変更する方法や、空いているドラフトレーンを見つける方法を学ぶのははるかに困難です。 それは習得するのに何年もかかるスキルです。 一方、特に 17Lands.com のデータがあれば、評価は比較的簡単です。 どのカードが罠であるかを学び、積極的に回避するだけで済みます。

各フォーマットごとに罠となるカードを積極的に習得できるので確かに良いですね。 しかし、MOM のトラップにも目を向けることもできますし、覚えておくべきより広範なカテゴリーのカードも確認できるかもしれません。 そうするために、私はより多くのカードが選ばれ、その後より多くのカードが選ばれたことによる複合的な影響に注目しました。 Seraph of New Capenna の例に戻ると、勝率の低いプレイヤーによって 2 倍の頻度で選ばれました。 しかし、勝率の低いプレイヤーが選んだ場合には、プレイ頻度が 40% 高くなりました。 2 × 1.4 = 2.8。 これは、Seraph の勝率の低さが、トッププレイヤーよりも勝率の低いプレーターに 2.8 倍の影響を与えたことを意味します。 そのリストの中で最悪の犯罪者は誰でしたか? 先ほどのグラフのようなアンコモンだけでなく、セット内のすべてのカードについてこの複合的な影響を計算しました。

大差で最もプレイされすぎた2枚のカードは、《核の探求者、ジン=ギタクシアス》と《真実の倒錯者、セイザン》だった。

どちらのカードもレアであり、本当にひどいカードです。 ジンは10マナなので、ほとんどキャスト不可能なクリーチャーです。 これはデッキに入れている人にとっては朗報でしょう。実際に唱えることができれば、1~2 ターンで倒せるからです。 セイザンは高価な脅威であり、ゲームによっては対戦相手に多くのカードアドバンテージを生み出す可能性が高く、また、ライフ総量が低すぎるためプレイできないゲームもあります。 そして、これはグラフの大部分を占めるテーマのようなものです。 私たちは、プレイ不可能な境界線にあるレアと神話の確かなコレクションを持っています。 「Vorinklex」、「Voice of Hunger」、「Firesong and Sunspeaker」、「Teysa Karlov」、「Complete the Circuit」は、セットに興味深いものを組み込むためのデザインチームによる巧妙な試みでした。 しかし、彼らは逃した。 そして、投資したプレイヤーはメモを受け取りましたが、勝率の低いプレイヤーはメモを受け取りませんでしたが、デザインチームを信頼しすぎて、自分のデッキにはレアで十分であるはずだと考えているため、依然としてそれらのカードを機能させたり、プレイしたりしようとします。 リストにある他のカードは、高すぎるか (Copper Host Crusher)、状況次第すぎるか (Atraxa's Fall)、または弱すぎる (Placid Rottentail、Burning Sun's Fury) のいずれかです。 そして、経験豊富で成功したプレイヤーは、それをよりよく認識しています。

では、17Lands.com を使用して悪いカードを回避するにはどうすればよいでしょうか? まず、17Lands Web サイトの「カードパフォーマンス」タブにあるゲームインハンド勝率の列を見てください。 あなたがプレイしたいカードを見てください。 よくプレイするカードで勝率が低いカードはありますか? 驚くような結果はありましたか? 良いと思っていても勝率が低いカードはありますか? それはあなたの評価が間違っている可能性があるという強力な兆候です。 それらのカードをプレイする正当な理由がない限り、それらのカードの優先順位を下げることを検討してください。 また、なぜ勝率が低いのかを考え、周囲に尋ね、17Lands.com の勝率上位のプレイヤーがカードを選んだかどうかを確認してください。 これらの質問に答えると、確かな結論に達するのに役立ちます。

そして、自分が悪いカードをプレイしていることに気づいたら、別の質問を自分自身に問いかけてください。悪いカードをプレイすることを選択したからプレイするのか、それともドラフト部分が終わったら他に選択肢がないからプレイするのか。 自分が悪いカードをプレイしているとわかっていても、頻繁にそのカードをプレイするしか選択肢がないような方法でドラフトを操作している場合は、ドラフトの操作とレーンの検索に取り組む必要があります。 これは解決するのが難しい問題ですが、ドラフトでレーンを見つけることに関して利用できる優れたコンテンツがたくさんあるので、それを使用することをお勧めします。たとえば、ドラフトでカードをホイールする方法、より多くのプレイアブルを獲得できる戦略に関する記事などです。同時に、ドラフトレーンが多かれ少なかれ開いているかどうかをテストします。

プレイするのが好きで悪いカードをプレイする場合、選択肢は 2 つあります。 1つは、それらを再評価し、ドラフトを高く評価するのをやめるということです。 これにより勝率は上がりますが、好きなカードをプレイできなくなります。 あるいは、プレイを続けることもできます。より多くの損失を被ることになりますが、プレイしたいカードをプレイしながらプレイを続けることができます。 もっと楽しむために意識的に勝率を下げることは、自分が何をしているのかを認識している限り、悪い戦略ではありません。

良いカードをプレイすることは重要なスキルであるように思えますが、成長にとっては悪いカードをプレイしないことよりもはるかに重要ではありません。 理由は非常に単純です。私たちは悪いカードを識別するよりも、良いカードを認識する方がはるかに優れています。 勝率が低く、初心者プレイヤーでもどのカードが強力かを見極めるのはまったく問題ありません。 それでも、ここでは評価するのが難しいカードのカテゴリー全体を紹介します。 その品質は、勝率の低いプレイヤーや初心者プレイヤーの注意を逃れることがよくあります。 特にこれらのカードはプレイするのが難しいことが多いため、初心者プレイヤーはその有用性を最大限に活用できない可能性があります。

では、トッププレイヤーが初心者よりも頻繁に選ぶカードはどれでしょうか? 彼らの行動にはパターンがあるのでしょうか?

まず注目すべきことは、リストの 15 枚のカードのうち 14 枚に青が含まれていることです。ルールスは唯一の例外です。 経験豊富なプレイヤーは、より頻繁に特定のセットのトップカラーをドラフトできる立場に立つでしょう。 これは強制しているわけではありませんが、他の色を放棄する可能性が高く、最高の色に固執する可能性が高く、他の色のミディアムレアよりも単色のアンコモンを選択する可能性が高くなります。 これらはすべて、青が含まれる可能性がわずかに高いことを意味します。上位プレイヤーの 2 色デッキの 61% には青が含まれていますが、下位プレイヤーの場合はその割合が 46% にすぎません。

このリストでもう 1 つ気づくことができるのは、リストにあるほぼすべてのカードが 2-for-1 であるということです。 複数のボディを作成するか、ボディを提供しながらカードを引くか、ボディの除去になるかのいずれかです。ただし、非常に安価な相互作用であるエファラのディスパーサルと、ゲームを終了する可能性のある単なるレートモンスターであるゼファーシンガーは別です。 勝率の低いプレイヤーがそれらのカードを高く評価していないわけではありません。確かに評価はされていますが、十分に高く評価されていません。 リストにあるカードは、勝率の低いプレイヤーが考えているよりも優れていますが、勝率の高いプレイヤーはわざわざそれらのカードをプレイするでしょう。

ただし、前のステップと同様に、カードの選択はドラフト部分の半分にすぎません。 また、どのカードがトッププレイヤーの手により頻繁にデッキに組み込まれているかを知ることも重要です。

そして前回とは異なり、今回はリストのほとんどが重複していません。 はい、「ギタクシアスの目」と「半真実の神託者、アトリス」はどちらの場合にも存在しますが、これは、良いカードの場合、一部のカードは主にドラフトされていないため、選択され、使用されることが少なくなるということを意味しますが、他のカードの場合は、それらは特に下位で選ばれるわけではありませんが、デッキから除外されることがよくあります。 上のグラフのカードの多くはビルドアラウンドまたはミニビルドアラウンドです。 オーメン・ホーカーは、デッキをそれを中心に回転させた場合にのみ、本当に優れたカードの好例です。 そして、それと相性の良いカードの 1 つは、ギタクシアスの目です。これは、勝率の低いプレイヤーの価値がトップ プレイヤーよりもはるかに低いカードです。

もう 1 つのミニ構築は、「逃亡者、梅沢徹子」です。このカードは、青白または赤のデッキの一部のバージョンでは非常によくプレイされますが、他のバージョンでは比較的影響力が低いです。 トッププレイヤーは、勝率の低いプレイヤーと同じような割合でカードを選んでいるように見えますが、より頻繁にカードが自分のデッキに収まるようになんとかナビゲートしています。 超越メッセージにも同じことが言えます。このカードは、一部のデッキでは使用不可能に近いですが、他のデッキでは非常に強力です。 トッププレイヤーは、ドラフトの段階でそのポテンシャルを最大限に高め、一度ピックしたらより頻繁にデッキに組み込むことができるため、報酬を得るためにより粘り強く努力しているようです。 トッププレイヤーが自分のデッキにもっと入れることができると思われる他のカードは、ジモーネとディーナ、あるいはボルボラグモスとフブルスプのような 3 色のカードです。 これも学ぶべき重要なスキルの 1 つです。それは、強力な多色爆弾をいつ発射するかということです。 そして、それを可能にする方法でドラフトをナビゲートする方法。

では、ピックとカードをデッキに入れることはどのように組み合わされるのでしょうか?

ご覧のとおり、明確な外れ値はありません。 しかし、トッププレイヤーによって最大 2 倍多くプレイされるカードがいくつかあります。 言及されたオーメン・ホーカーとアイズ・オブ・ギタクシアスがリストに載っています。 略奪の恐怖はアグレッシブな UR または WR ビルドで過剰なパフォーマンスを発揮するカードであることが証明されていますが、このカードは経験の浅いプレイヤーにとってはあまり魅力的に見えない可能性があります。 これらのタイプのカードは、フォーマットが成熟するにつれて、いくつかのカードを見逃している可能性があると思われる場合に積極的に探す必要があるものです。 シード・オブ・ホープ、フライホイール・レーサー、イモティ、バウンティのセレブラント、ジモーネとディナなど、リストにあるいくつかのカードは多色デッキの定番です – これらは初心者プレイヤーにとってプレイするのが難しいですが、データを見ると、それらをナビゲートする方法を視覚化するのに役立ちます。 さらにサポートが必要な場合は、この記事が役立つはずです。

良いカードを見ればわかるように、本来のパワーを認識していないのではなく、カードの可能性とそれを良いものにしている状況を認識しているのです。 しかし、トッププレイヤーがカードを過小使用したり過剰に使用したりする傾向はあるのでしょうか? 私は、ピック率とプレイ率の合計の影響に基づいて、トッププレイヤーによってプレイされる頻度が 50% 未満であるカードのゲームインハンド勝率を調べ、それらを比較しました。

ご覧のとおり、トップ プレイヤーが過剰にプレイしているカードは勝率が非常に高いカードですが、トップ プレイヤーがあまりプレイしていない (または勝率の低いプレイヤーが過剰にプレイしている) カードは、それに比べて勝率がはるかに低くなります。 したがって、評価とカード選択は、勝率上位プレイヤーと下位プレイヤーの差に大きな影響を及ぼします。 そして、ゲームプレイスキルとは異なり、カード評価の差は埋めるのがはるかに簡単です。 したがって、迅速な改善が必要な場合は、そこに努力を投資する必要があります。 最高のプレイヤーがプレイしたカードを見て、優先順位を高くしていない場合は、その理由を考えてください。 おそらく、これらのカードについてさらに推測して、自分のビルドで機能するかどうかを確認してみてください。 自分の評価とより成功しているプレイヤーの評価にギャップがある理由を特定することは、限られたゲームにおいて常にレベルアップにつながります。

最後のステップでお気づきかと思いますが、勝率の高いプレイヤーと低いプレイヤーの違いは、カードの上手な使い方にあることがよくあります。 それによって何が達成できるかについての明確なビジョン。 良いカードを評価し、悪いカードを避ける方法を学んだら、これはゲームの側面に焦点を当てる必要があるかもしれません。

プレイするアーキタイプごとに、重要なカードを知りたいと思うでしょう。 これには、形式をもう少し深く掘り下げる必要があります。 最初に学ぶべきことは、最適な色の組み合わせです。 ベストな色の組み合わせを強制する必要はありませんが、その組み合わせには注意する必要があります。 もしあなたがそうして、プレイすること、たとえば WU にはそれだけの価値があることに気づいた場合、報酬にはそれだけの価値があることがわかっているので、あなたはそれに少し傾くでしょう。

逆の場合も同様です。ドラフトを弱い組み合わせのいずれかで開始しているが、カードが流れていないように見える場合は、他のオプションに注意を払うことが賢明かもしれません。 何が戦う価値があり、何がそうではないのかを知ることで、有利な立場に立つことが多くなります。 そして、色のペアの選択に関しては、勝率の高いプレーヤーと低いプレーヤーのデータからもそれがわかります。

トッププレーヤーが、勝率の低いプレーヤーよりもはるかに頻繁に UB および UW ​​をドラフトすることがわかります。 このフォーマット全体で最も勝利を収めた 2 つのアーキタイプはどれだと思いますか? この増加は、他のすべての色の組み合わせのドラフトがわずかに少ないことによってもたらされますが、好みのこれらの小さな調整は、トップデッキのプレイ率の大きな違いに変わります。

しかし、メタゲームに向けて自分を有利に配置し、さまざまな色にアプローチして優先順位を付ける方法についての計画を立てることとは別に、少なくともいくつかの色の組み合わせを徹底的に知っておくことをお勧めします。 自分の色のペアが何を達成したいのか、そしてどのカードがそれに最も適しているのかを知ってください。 カードのピック率とプレイ率を調べましたが、今回はフォーマット全体ではなく、1 つの色のペア (WU) のみでした。

上のグラフでは、このフォーマットで最もプレイされている WU カードが 15 枚あります。 それらのほとんどは、勝率上位のプレイヤーと下位のプレイヤーによってほぼ均等に選ばれます。 しかし、6枚のカードではピック率に明らかな違いがあります。 手入れのチャンピオンはすべてのプレイヤーによって評価されていますが、トッププレイヤーはほとんどのアンコモンやレアよりもそれを高く評価します。 勝率を考えれば当然のことだ。 同じことがエファラの分散にも当てはまり、やはりトッププレイヤーはこれを認識し、それに応じてカードを選択します。 しかし、トッププレイヤーが過剰に選んだ他のカードは、典型的な WU デッキでは特に優れているわけではありません。

Eye of Gitaxias、Saiba Cryptomancer、Meeting of MindsはWU Knightsでプレイできますが、RaffやWeatherlight Stalwartのようなカードをイネーブラーとして使用したスペル中心のテンポシェルで使用する方がはるかに優れています。 そして、これらのカードが得意とするもう 1 つの点は、他の青のデッキでプレイすることです。たとえば、UR や UB は、これらのカードをそれぞれうまく活用できます。 また、あなたは積極的に青をカットし、誰かの色をカットする可能性を高めます(ただし、これは小さな効果です)。 では、プレイ率はどのようになっているのでしょうか?

まず明らかなのは、トッププレイヤーによるエリアルブーストのプレイにおける大きな違いです。 それは明らかに勝率の低いプレイヤーの注目を逃れたカードです。 このカードは両グループから同様のレベルで選ばれましたが、トッププレイヤーのデッキに不釣り合いに多く採用されました。 エアリアルブーストはこのフォーマットのアーキタイプのキーカードであり、最終的に多くのゲームに勝利しましたが、勝率の低いプレイヤーはそのチャンスを逃してしまいました。これは、17Lands.com で WU アーキタイプのカードの勝率を調べれば簡単に修正できたはずです。 。

トッププレイヤーがより多くプレイするカードは他にもあります。 Temporal Cleansing は、低コストで致命的なダメージを与えるターンを作成したり、レースを有利に進めることができる素晴らしいインタラクションです。 タルキール砂丘の砂丘は、そのいくつかをヘイローホッパーと組み合わせて、ナイトシナジーにあまり依存しない攻撃的な招集ベースのデッキを構築することで、WUのさまざまな道を切り開きます。 しかし、もっと重要なのは、リストにあるほぼすべてのカードが、トッププレイヤーによってもう少し頻繁にプレイされるということです。 どうしてそんなことがあり得るのでしょうか?

これは、最もプレイされた 15 枚以外のカードが、勝率の低いプレイヤーにより多くプレイされることを意味します。 フリンジプレイ可能なカード、WU プランにあまり適合しないカード。 弱いカード。 勝率の低いプレイヤーは、カードの評価が良くなかったり、ドラフトナビゲーションに欠陥があったりして、最終的にはあまり望ましくないカードをデッキに入れることになり、それが確実に勝率に悪影響を及ぼします。

トッププレイヤーのデッキは合理化されており、特定のアーキタイプに最適なカードのみが含まれています。 勝率が低いプレイヤーのデッキはより多くのカードを利用します。 上記の指標に従ってプレイ率 1% を超えるカードの数を調べたところ、トッププレイヤー層でそのしきい値を超えたコモンは 24 枚だけでした。 しかし、下位層では、31 社がそうしています。 これは、より多くの影響力の低いカードが勝率の低いプレイヤーのデッキに組み込まれることを意味し、デッキの大部分がフリンジプレイ可能であると、プレイスキルに関係なく勝率が低下することになります。

それを避けるためには、相手に課したいゲームプランを考えてください。 MOM の WU は攻撃的な原型です。 そして、攻撃的なアーキタイプは攻撃性に向けて合理化されるべきです。 劣勢に立たされたときに状況に対処するために、カット・ショートをデッキに入れたくなりますが、それはほとんどの場合悪い考えです。 あなたのデッキが試合中に持続力を持つことはほとんどありません。 ほとんどの場合、7~8 ターン以内に取引を成立させなければ、勝つ可能性は低くなります。 攻撃的な計画を推進するカードをデッキに入れることははるかに良いアイデアです。カット・ショートをキャストするのに十分なほど後退した場合、おそらくその穴から掘り出すことはできません。 一方、エアリアルブーストはまさにそれを行うことができます。対戦相手のライフ総量を十分に低くして、絶望的な飛行攻撃を可能にする場合です。 さらに重要なことは、ゲームの早い段階でエリアル ブーストを使用すると、ゲームに勝つのに十分なボード アドバンテージを獲得できる位置にあなたを置くことができる一方で、カット ショートはゲームの大部分で手札のデッド カードになることです。

したがって、計画を理解するには、17Lands.com でアーキタイプ別の勝率を見てください。 自分のデッキのバージョンを想像してください。 どのカードが絶対に入れたいのか、どのカードができれば避けたいのかを考えてください。 戦略のギャップを埋めるためにドラフトで指名を行います。 クリーチャーが足りないために、より優れたカードよりも 2 マナ域を選択する必要がある場合があります。 インタラクションスロットが少し弱いと感じる場合は、優れたクリーチャーよりも時間の浄化を選択する必要がある場合があります。 少なくとも学習している間は、デッキの最も完全なバージョンを構築するためにギャップを埋めるようにしてください。 この要素をマスターしたら、後で即興演奏をする時期が来ます。

車輪を再発明する必要はありません。 毎日何百人ものプレイヤーがドラフトを行っており、彼らのデータは 17Lands.com データベースに貢献しています。 そして活用できるツールです。 フォーマットの初期段階で、私はトロフィーデッキに目を通し、どのカードがパフォーマンスを上回っているかを把握しようとします。 17Lands のトロフィー デッキ コレクションを 15 分間スクリーニングするだけで、何が機能するかについての理解が大幅に深まります。 カードのことは理解できないが、データからそのカードが優れていることがわかった場合は、質問してください。

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私は、17Lands.com を使用して限定されたデータを分析するために、主にプレイをスキップする限定プレイヤーです。 私はポッドキャスト「Magic Numbers」を運営しています。そこでは、データを使用して限られたゲームプレイを改善し、どのヒューリスティックがうまくいくのか、どの一般的なアイデアがデータによって十分に裏付けられていないのかを見つけ出すことを試みています。

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